Sandman - Morpheus


Sandman é uma revista de história em quadrinhos (banda desenhada em Portugal), sucesso de crítica e público. Foi criada por Neil Gaiman em 1988 para o selo Vertigo da Editora DC Comics. Suas histórias descrevem a vida de Sonho, o governante do Sonhar (o mundo dos sonhos) e sua interação com o universo, os homens e outras criaturas.
Sonho (que também é conhecido como Morpheus, Sandman, Oneiros, Oniromante e Lorde Moldador, entre outros nomes) é o governante do Sonhar. É um homem alto, pálido, com o cabelo preto-azulado, que tende a se vestir com uma capa longa, negra e sem forma. Seus olhos são como piscinas de sombras, com faíscas de luz. Ele tem um longo histórico de insensibilidade no trato com os outros, e ao longo de The Sandman deve enfrentar as conseqüências e os objetos de suas crueldades passadas. Preocupa-se muito em cumprir suas responsabilidades. Ele é um Pérpetuo - os Perpétuos são manifestações antropomórficas de aspectos comuns a todos os seres vivos: Destino, Desencarnação (ou Morte), Devaneio (ou Sonho), Destruição, Desejo, Desespero e Delírio. Os 7 perpétuos não são deuses, mas sim entidades além, responsáveis pelo ordenamento da realidade conhecida. Só sua existência mantém coeso o universo físico e todos os seres vivos.
Sonho é um herói nobre, trágico, no estilo tradicional dos heróis da tragédia grega. Às vezes parece insensível, outras meditativo ou irado, mas invariavelmente melancólico. Já seu lado mais racional está sempre ciente de suas responsabilidades, tanto para com as pessoas comuns, quanto para aqueles de suas terras. Compartilha de uma ligação recíproca de dependência e de confiança com sua irmã mais velha, a Morte. Apesar de obscuro, talvez por ter de conviver com a imaginação e os desejos reprimidos de todos os seres vivos que libertam suas mentes em seu reino, ele se esforça vigorosamente em compreender sua própria natureza e a dos outros perpétuos.
De modo geral, Sandman aparece para cada pessoa como o aspecto mais nobre de sua raça. Como personagem, Sonho é extremamente pálido, tem cabelos negros e se veste geralmente apenas com uma peça de tecido preto enrolada ao corpo. A forma na qual geralmente é visto na revista parece ter sido baseada na aparência do cantor Robert Smith (vocalista da banda The Cure). Já apareceu, na história chamada "Histórias na Areia", interagindo com os antepassados de uma tribo da África sub-saariana, representado como um homem negro chamado Kai'Ckul. Também já apareceu transfigurado em gato na história "Sonho de Mil Gatos" e também como raposa no especial "Caçadores de Sonhos". Sonho às vezes é visto com uma ou mais de suas ferramentas: uma algibeira cheia de areia, um rubi e um elmo de formato bastante singular. O elmo - feito com ossos de um deus morto, só costuma ser usado em algumas situações, como viagens a lugares inóspitos - também é seu símbolo na galeria de cada Perpétuo. Ele sempre se veste de preto, exceto quando usa seu traje formal, que tem detalhes roxos e azuis. No seu passado não costumava ser assim. Na história "Homens de Boa Sorte", Sonho é visto em diferentes momentos nos últimos 500 anos. Nessa história seus trajes são um pouco mais convencionais do que os do Sonho moderno, mas ainda com um ar de excentricidade. Outro detalhe, seus olhos são negros como a noite pontilhada por milhares de estrelas brilhantes.
As mentes de todos os seres vivos estão ligadas ao reino de Morpheus, o Sonhar. É para lá que vão as almas de todos os que dormem e onde são guardadas lembranças e pensamentos da hora do sono. O Sonhar guarda também o mundo imaginário de cada sonhador, várias realidades alternativas e seres imaginários se escondem lá. Sua biblioteca abriga bilhões de livros que nunca foram escritos. Toda a sanidade mental dos seres depende da boa administração desse reino (já que a realidade física do universo e mental dos seres também depende de nada "vazar" de lá para cá)e Sandman executa suas funções de maneira magistral. No sonhar vivem, por exemplo, Caim e Abel.
Arcos de história
No total, são 13 arcos que contam a história de Sandman em 75 números. Entre parênteses, as edições que pertencem a cada arco.
1. Sandman: Prelúdios e noturnos (01 a 09)
2. Sandman: A casa de bonecas (10 a 16)
3. Sandman: Terra dos sonhos (17 a 20)
4. Sandman: Estação das brumas (21 a 28)
5. Sandman: Espelhos distantes (29 a 31)
6. Sandman: Um jogo de Você (32 a 37)
7. Sandman: Convergência (38 a 40)
8. Sandman: Vidas breves (41 a 49)
9. Sandman: Fim dos mundos (51 a 56)
10. Sandman: Entes queridos (57 a 69)
11. Sandman: Despertar (70 a 73)
12. Sandman: Exílio (74)
13. Sandman: A tempestade (75)
No Brasil foram lançados 10 arcos (assim como nos Estados Unidos). Os arcos, em ordem, são:
1. Sandman: Prelúdios e noturnos (The Sandman #1-8, 1988-1989)
2. Sandman: A casa de bonecas (The Sandman #9-16, 1989-1990)
3. Sandman: Terra dos sonhos (The Sandman #17-20, 1990)
4. Sandman: Estação das brumas (The Sandman #21-28, 1990-1991)
5. Sandman: Um jogo de você (The Sandman #32-37, 1991-1992)
6. Sandman: Fábulas & Reflexões (The Sandman #29-31, 38-40, 50, Sandman Special #1 and Vertigo Preview #1, 1991, 1992, 1993)
7. Sandman: Vidas Breves (The Sandman #41-49, 1992-1993)
8. Sandman: Fim dos Mundos (The Sandman #51-56, 1993)
9. Sandman: Entes Queridos (The Sandman #57-69 and Vertigo Jam #1, 1994-1995)
10. Sandman: Despertar (The Sandman #70-75, 1995-1996)
OBS.: As datas acima são das publicações americanas.
No primeiro arco (Prelúdios e Noturnos) Sonho relata sua captura por um mago chamado Roderick Burgess, em 1916. Ele permaneceu aprisionado numa redoma de vidro durante cerca de setenta anos antes de conseguir se libertar. Nos números seguintes ele retorna ao Sonhar e encontra seu reino em um estado de profunda decadência. Para restaurar o Sonhar, Sonho parte em busca de suas ferramentas - três objetos que contem parte de seu poder. A algibeira estava na posse de uma amiga de John Constantine, o elmo na posse de um demônio e o rubi nas mãos de John Dee, o Doutor Destino.
No segundo arco (Casa de Bonecas) Revela-se mais sobre as relações entre os Perpétuos e os seres humanos. A primeira revista do arco intercala acontecimentos simultâneos na Terra e no Sonhar. Na Terra é mostrado o encontro entre Rose Walker e Unity Kinkaid, que lhe revela ser sua avó. A mãe de Rose nasceu quando Unity estava em coma (ela foi vítima de um dos muitos disturbios do sono motivados pela prisão de Sonho). No Sonhar, Sonho começa a restaurar seu reino, ordena um recenseamento dos habitantes e se prepara para combater a ameaça iminente do surgimento de um vórtice: um vórtice é uma pessoa que surge a cada era, capaz de romper as barreiras do Sonhar, e por isso mesmo perigosa demais pra ser mantida viva. O vórtice dessa era é Rose Walker.
O terceiro arco (Terra dos Sonhos) é formado por histórias sem relação entre sí. A primeira história se chama Calíope, nome de uma das nove musas da mitologia grega, mais específicamente a que inspirava a poesia épica. A história começa com ela aprisionada há décadas por um escritor ambicioso que, após anos de sucesso editorial e se valendo de abusos sexuais e da escravidão de Calíope, resolve entregar sua posse para um escritor mais jovem. Sonho sente compaixão por Calíope, em grande parte por ele próprio ter sido prisioneiro dos mortais, e faz com que seja libertada. Nessa história revela-se que Sonho e Calíope tiveram um filho de nome Orfeu. A segunda história (Um Sonho de Mil Gatos) é uma das mais curiosas de Sandman. Toda contada do ponto de vista dos gatos, é centrada na figura de uma espécie de profeta felina, que conversou com Morpheus durante um sonho. A gata buscava respostas sobre porque os humanos haviam matado seus filhotes. Sonho explica que os motivos dos homens eram ininteligíveis e em seguida relata sobre uma era em que os gatos eram senhores dos homens, que então não passavam de animais pequeninos. Esta era teria acabado quando um homem visionário conseguiu convencer vários homens a sonhar um mesmo sonho: o de um mundo em que eram senhores e não presas. Quando conseguiu isso a realidade se tornou qual os homens sonharam, e de forma tão profunda que mesmo o passado mudou, de forma que o homem sempre houvessem sido a raça dominante. Ao saber disso a gata se dedica a unir sua raça, fazendo com que os outros gatos voltem a sonhar com uma era em que eles reinassem tranquilos. Na terceira história - Sonho de uma Noite de Verão - William Shakespeare apresenta essa peça pela primeira vez e para uma platéia formada por criaturas de Arcádia, a terra das lendas habitada por personagens da ficção. Shakespeare teria escrito a peça baseando-se nesses mesmos personagens, que ele conheceu durante uma viagem arranjada por Sonho (o trato entre os dois é brevemente abordado na história "Homens de Boa Sorte, em Sandman nº14). Em troca da viagem, Sonho encomendou a Shakespeare duas peças, sendo Sonhos... a primeira. A outra seria "A Tempestade", mas será abordada mais tarde.
O quarto arco de histórias (Estação das Brumas) é um dos mais impressionantes. Conta a história da ida de Sonho ao Inferno, para resgatar sua ex-amante, Nada. Ao chegar ao Inferno, disposto a uma luta de vida ou morte, descobre que Lúcifer está abandonando seu domínio. Após uma grande conversa entre os dois, onde Lúcifer faz várias confissões (inclusive lhe diz que pretende morar na praia e ser um pianista de jazz em um bar na Terra) ele dá ao Lorde Moldador a chave do Inferno e pede para lhe cortar as asas. A partir disso o Sonhar começa a receber a visita de todas as divindades conhecidas em busca da chave do senhor dos Sonhos. Uma maldição que nem o senhor dos sonhos poderia imaginar que seria tão terrível.
O quinto Arco (Espelhos Distantes) É composto de histórias desconexas entre sí ele introduz Orpheus, filho de Sandman, na história e mostra a participação do lorde dos sonhos nos camimhos do império romano, ele se encerra mostrando um jogo muito curioso entre os perpétuos.
No sexto arco (Um jogo de você) Barbie, uma nova iorquina divorciada, viaja para o mundo mágico que ela já havia habitado uma vez em seus sonhos, para descobrir que este mundo está sendo ameaçado pelas forças de Cuckoo. Esta série introduz o personagem Thessaly, que exercerá um papel importante no destino de Morpheus.
Já no sétimo arco (Fábulas e Reflexões) temos uma coleção de pequenas histórias que se dão na história de Morpheus, sendo a maioria delas publicadas originalmente antes e depois do quinto arco de histórias. Quatro lidando com reis e comandantes, foram originalmente publicada sob o título de "Distant Mirrors", enquanto outras três, que detalham os encontros entre vários personagens, foram publicadas no arco Convergências. Fábulas e Reflexões também traz um especial de Sandman, publicado originalmente como uma história independente, que assimila o mito de Orfeu aos mitos de Sandman.
No oitavo arco (Vidas Breves) Delírio, a irmã mais nova de Sandman o convence a ajudá-la a encontrar seu irmão perdido, conhecido como Destruição dos Perpétuos, que abdicou de seu lugar na família trezentos anos antes.
No Nono arco (Fim dos Mundos) Viajantes de todos os tempos ficam presos no vórtice de uma tempestade da realidade, do mito e da imaginação e acabam convergendo em uma misteriosa estalagem. Na tradição dos "Contos de Canterbury", de Chaucer, eles esperam a tempestade passar contando histórias.
No Decimo arco (Entes queridos) Impossíveis de serem detidas em sua missão de vingança, elas não parariam antes que o crime que desejavam punir fosse vingado e limpo com sangue. As pessoas assustadas as chamavam de Bondosas ou Fúrias. Agora, Sonho dos Perpétuos, seus amigos e sua família se encontram presos em uma sombria conspiração. E alguém irá morrer.
No 'décimo Primeiro Arco (Despertar) Deuses antigos, velhos amigos e inimigos se reúnem para prestar um tributo e para recordar, no velório mais estranho que já existiu. E, no final de sua vida, William Shakespeare cumpre sua parte em uma estranha barganha.
Títulos Relacionados
  • Sandman - The Dream Hunters (Os Caçadores de Sonhos) Situado no Japão, este conto de fadas adulto, narrado com ilustrações e prosa, foi maravilhosamente pintado pelo lendário artista Yoshitaka Amano (Final Fantasy).
  • Morte - A Festa Em uma homenagem a Gaiman, Jill Thompson cria e ilustra uma história no estilo mangá, com os personagens de Sandman. As duas irmãs mais novas da Morte (Delirio e Desespero) organizam uma festa para os fugitivos do Inferno. Quando a farra foge ao controle, Morte tem que restabelecer a ordem e salvar o Além.
  • Morte - O Preço da Vida A cada século, durante um dia, a Morte toma sua forma característica para aprender mais sobre as vidas que deve tomar. (Publicado em 1994 no Brasil, pela editora Globo)
  • Morte - O Grande Momento da Vida Quando uma jovem mãe faz um acordo com a Morte para salvar seu filho, sua namorada paga o preço, em uma história sobre fama, relacionamentos e rock'n roll. (Publicado em 1997 no Brasil, pela editora Abril)
  • Capas na areia Não é propriamente uma história mas um apanhado das capas da revista, que são pura arte contém também comentários, entrevistas e uma história inedita.
  • Noites sem fim Coletânea de 7 histórias, cada uma sobre um dos Perpétuos, esta obra é a primeira tradução mundial do trabalho de Gaiman e cada conto foi ilustrado por um artista diferente. (Publicado no Brasil pela editora Conrad).
Apesar da Terra e o Sonhar serem os principais cenários da revista, outros mundos frequentam constantemente suas páginas. Sonho já teve que ir ao Inferno atrás de uma de suas ferramentas, por exemplo. O Sonhar mantém uma relação estreita com Faerie/Fandall, o reino encantado onde habitam as lendas, inclusive a rainha do lugar - Titânia - ainda alimenta sentimentos por Morfeu.
O castelo no qual Sonho habita e todo o resto do Sonhar mudam de aspecto à sua vontade, mas certas áreas têm sua forma mantida como uma cortesia a seus habitantes. Sonho parece ser o único Perpétuo a povoar seu reino - muitos outros personagens vivem lá, incluindo Caim e Abel (que pouco têm a ver com sua versão bíblica). Ele inclusive mantém empregados para executar tarefas que poderia realizar facilmente, incluindo a reorganização do castelo e a vigilância de sua entrada.
No decorrer de suas desventuras Morpheus acaba morrendo e é substituído por outro ser :


Daniel: O sucessor de Morpheus é tão alto e pálido quanto ele, mas seus cabelos e roupas são brancos. No entanto, assim como Morpheus, seus olhos são formados por sombras com uma faísca de luz em seu centro. Antes de ser o novo regente do Sonhar ao fim de The Sandman, era o jovem filho de Hector Hall e Lyta-Trevor Hall, gerado no Sonhar - e por isso sua essência ao ser morto é escolhida por Morpheus para assimilar a essência do Sonhar e, portanto, do Perpétuo Sonho, quando ele próprio morresse. Costuma ser mais gentil do que Morpheus. Daniel carrega no peito uma esmeralda, mas seu símbolo permaneceu o mesmo (o elmo).
Neste aspecto (e nós percebemos somente detalhes dos Perpétuos, como enxergamos a luz através da minúscula faceta de uma enorme e impecavelmente lapidada pedra preciosa), ele é magro e esguio, com pele tão pálida quanto a neve que cai.
Sonho acumula nomes para si da mesma forma que outros fazem amigos. Mas pouquíssimos são os que recebem tal título.
Se existe alguém mais intimo dele, esse alguém é sua irmã mais velha, Morte, a quem, mesmo assim, vê muito raramente.
De todos os Perpétuos, exceto Destino (quem sabe?), ele é o mais consciente e meticuloso na execução de suas responsabilidades.
Quando a conveniência se faz necessária, Sonho projeta uma sombra humana.
Dentre os muitos nomes a ele atribuídos, podemos citar: Sandman, Morpheus, Oneiros, Moldador, Kai'Ckul e vários outros em línguas já esquecidas.
E após toda uma era com o Mestre dos Sonhos a nos guiar por seu reino de fantasia, nos deparamos com um novo aspecto do Sonho...
Aquele que antes era Daniel Hall, uma criança gerada no Sonhar, depois que o Mestre dos Sonhos foi preso na terra, transfigura-se e assume o seu lugar como Sonho dos Perpétuos.
E este Sonho não é como seu antecessor... ao menos é o que todos dizem...
"Quando você sonha, algumas vezes você se lembra. Quando você acorda você sempre esquece."
Sonho dos Perpétuos...
Este sim é um verdadeiro enigma.